Po pierwotnym ujawnieniu gry EA SPORTS WRC, ujawniono kolejne informacje. Pierwszy raz zaprezentowano rozgrywkę w filmie zapowiedziowym prowadzonym przez dziennikarkę World Rally Championship, Molly Petit, która ostatecznie okaże się także głosem w grze.
Już wcześniej potwierdzono, że gra będzie korzystać z platformy technologicznej Unreal Engine do grafiki, a fizyka kierowania samochodem będzie oparta na ewolucji fizyki z gry DiRT Rally 2.0. Pełna lista samochodów jest teraz już gotowa. Teraz jednak rozumiemy więcej o dostępnych lokalizacjach, asystentach dla kierowców oraz mamy pierwszy wgląd w odcinki z perspektywy kierowcy.
Projekt odcinków wzbiera
Głównym powodem użycia Unreal Engine, a nie autorskiego silnika Ego dewelopera Codemasters, jest możliwość tworzenia większych odcinków.
Nowa gra będzie zawierać ponad 600 km unikalnych dróg i ponad 200 odcinków. W teorii, najdłuższe odcinki są znacznie większe niż w poprzedniej grze DiRT Rally 2.0, gdzie najdłuższy odcinek wynosił około 13 km, czyli ponad dwukrotnie dłużej.
Każda lokalizacja wygląda różnorodnie, a krajobrazy przy trasie odcinka są dokładne, aż do granic możliwości. Mimo że otoczenie wydaje się obszerne, niektóre trasy są bardzo wąskie i zdradliwe.
Co do ich autentyczności, wciąż nie jest pewne, czy całe odcinki zostały odtworzone jeden do jednego, czy tylko pewne elementy rzeczywistych obszarów. Po pokazie skoku Fafe, który miał miejsce wcześniej w tym miesiącu, teraz zaprezentowano także szczyt górski Col de Turini z Rajdu Monte Carlo.
Pory roku
Sezon to powszechna nazwa dla pewnego rodzaju systemu punktów doświadczenia w grach współczesnych, a tu mamy również pakiet Rally Pass, który brzmi jak taki system. Jednak tutaj rozmawiamy o porach roku w ciągu roku z różną pogodą.
W grze będą przedstawione pory roku: wiosna, lato, jesień i zima, a to oznacza, że roślinność i drzewa przy trasie odcinka będą dostosowane do nich. W zwiastunie można zobaczyć ujęcie, które pokazuje cztery pory roku w tej samej lokalizacji.
Jak zostaną one wykorzystane w grze w trybie kariery, nie wiadomo jeszcze, ale przypuszczamy, że tworząc dostosowane wydarzenia w klubach, na przykład, można będzie przełączać się między czterema opcjami.
Dynamiczny System Kierowania
Jak można się spodziewać, Electronic Arts nazwało funkcje gry okazałą nazwą – na przykład, Precyzyjne Sterowanie w F1 23 oznaczało w zasadzie to, że zespół deweloperski ułatwił prowadzenie samochodu z gamepadem.
Tutaj mamy Dynamiczny System Kierowania, który w praktyce oznacza symulację fizyki pojazdu z DiRT Rally 2.0 – co bardzo do nas przemawiało – ale udoskonaloną i w szczególności zdolną do większych efektów na odcinkach asfaltowych.
Dodano również dodatkowe asysty dla początkujących, w tym kontrolę trakcji, która zmniejsza poślizg kół, ogranicznik przepustnicy, który zapobiega zbyt wczesnemu wchodzeniu na gaz, oraz kontrolę stabilności, która zapobiega bocznym ruchom.
Dostępne będą dwa systemy pacenote, które wypowiada twój pilot. Tradycyjny system numeryczny podkreśla szacowaną prędkość w każdym zakręcie, podczas gdy bardziej dostępny system opisuje stopień trudności nadchodzącego zakrętu.
Najwyższy poziom hybrydowych samochodów Rally1 (Hyundai, Toyota i M-Sport Ford) będzie korzystać z systemu boost, który jest znany z rzeczywistego świata.
Dziwnym zbiegiem okoliczności jest to, że w grze nazywa się to „położenie przepustnicy”, co nie jest zgodne z rzeczywistością – w rzeczywistości są mapy, które określają, jak dostępny boost jest używany. W przypadku dostępnych tu presetów: agresywnego, zrównoważonego i ostrożnego, jesteśmy zaintrygowani tym, jak wpływają one na osiągi samochodu lub wymagany styl jazdy.
EA SPORTS WRC zostanie wydana 3 listopada 2023 r. na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Więcej szczegółów na temat konkretnych trybów gry ma zostać ujawnionych w przyszłym tygodniu.
[ad_2]
Oryginalny artykuł